Verhaltensmuster

Verhaltensmuster bieten die Möglichkeit Interaktionen von Objekten gekonnt abzubilden.

Visitor Pattern

Das Visitor Pattern erlaubt es eine Klasse oder auch eine ganze Objektstruktur um Funktionalitäten zu erweitern ohne diese direkt zu verändern. Die hinzukommende Logik wird im Visitor gekapselt. Die Klasse(n), welche eine Interaktion mit dem Visitor erlauben soll, muss jedoch verändert werden.

Command Pattern

Um Methoden nicht fest an eine Klasse zu binden, so dass diese zum Beispiel zur Laufzeit geholt oder ausgetauscht werden können, eignet sich das Command Pattern. Eine Aufgabe wird in einem Objekt gekapselt, um diese als Parameter zu übergeben oder in einer Queue zu registrieren.

Observer Pattern

Ein Observer dient dazu, den Zustand einer Klasse zu überwachen und bestimmte Maßnahmen einzuleiten, falls sich dieser verändert. Im Beispiel geht es darum einen Wert einer Klasse auf das Überschreiten eines Limits hin zu observieren und entsprechende Meldungen auszugeben.

Template Method Pattern

Das Template Method Pattern hat nichts mit Templates im üblichen Sinne zu tun, soviel vorne weg. Es schreibt vielmehr den Ablauf eines Algorithmus vor, ohne dessen einzelne Komponenten zu implementieren. Die Bestandteile werden lediglich bedingt und in ihrer Reihenfolge festgelegt, können jedoch beliebig in den erbenden Klassen umgesetzt werden.

Registry Pattern

Das Registry Pattern bietet trotz seiner Einfachheit ein komfortables klassenübergreifendes Daten Handling. Er ermöglicht der Applikation Daten abzulegen um diese an völlig anderer Stelle wieder zu erreichen ohne diese aufwendig "mitzuschleifen".

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